[23일차]7가지 코드-16장, 17장
June 23, 2023Less than 1 minute
- 300 ~ 317p 제 3원칙: 관용 전까지
Tips
7가지 코드 - 닐 메타, 아디티야 아가쉐, 파스 디트로자 지음
테크 상품에서의 UX
요약
- 스큐어모프즘은 구 제품의 디자인 요소를 모방하여 새 제품의 이해력을 돕기 위한 기법이다.
간단한 예로 현재 자동차에서 사용되는 마력이란 용어 이다. 원래 마차에서 사용 되었던 용어이다. - 스큐어모프즘은 기존에 사용하던 물건을 테크 제품으로 만들때 많이 사용했다.
- 하지만 2010년대를 전후로 스큐어모프즘은 사라지기 시작했다. 애플은 추상적인 디자인으로 자사의 제품을 바꿔나가기 시작했다. (플랫한 디자인)
- 시간이 지나 사용자들은 스큐어모프즘 기법을 사용하지 않아도 새로운 디자인에 정신모델을 구축했다. 즉, 스큐어모프즘은 정신모델을 사용하게끔 훈련시키는 역할을 하나, 훈련이 끝나면 무용지물이 될 수 있다.
이를 스큐어모프즘 주기라고 한다.
- 좋은 UX 란?
- 쉽게 찾을 수 있고,
- 피드백을 제공하고,
- 관용적이고,
- 직관적이다
- 노먼의 원칙
- 제 1원칙 : 발견 가능성
- 디자인은 목적과 역할이 그대로 보여야 한다.
이는 디지털 상품에도 그대로 적용 된다. CTA는 찾기 쉬우면서 그 역할이 분명히 느겨져야 한다.
- 디자인은 목적과 역할이 그대로 보여야 한다.
- 제 2원칙 : 피드백
- 액션에는 피드백이 있어야 한다. 내가 눌렀는지 안눌렀는지, 방문 했는지 안했는지 같은 피드백이다.
이러한 피드백은 시작, 촉각, 청각 등이 있다. - 반대로 오해를 불러이르키는 피드백이 있다. 없는 것도 문제지만 오해는 더 위험하다.
- 액션에는 피드백이 있어야 한다. 내가 눌렀는지 안눌렀는지, 방문 했는지 안했는지 같은 피드백이다.
- 제 1원칙 : 발견 가능성
교훈 및 적용
- 노먼의 원칙에 대해 좀더 자세히 공부하자